W marketingu

Grywalizacja w marketingu wykorzystana
 w kampanii promocyjnej Samsung GALAXY S4.

 

Samsung Electronics Polska, jako firma, której istotą działalności jest innowacja i technologia, nieustannie poszukuje nowych, niestandardowych metod dotarcia do konsumentów. Szczególnie uważnie obserwujemy zmiany w modelu komunikacji marketingowej, wynikające z rozwoju „digitalu” oraz trendy o szerszym społecznym i kulturowym zasięgu, by nasza działalność reklamowa nie była oderwana od ważnych zmian w stylu życia.

Jednym z takich trendów jest bez wątpienia grywalizacja, której pola zastosowań wykraczają poza marketing. Mam nadzieję, że będziemy widzieć coraz więcej zastosowań gamifikacji, nie tylko w komunikacji, lecz także w sferze społecznej czy edukacyjnej. To świetne narzędzie, dobrze aktywujące, dające pozytywne wzmocnienie motywacji.

 

Grywalizacja w marketingu GALAXY S4

Po raz pierwszy w Samsung Electronics Polska gamifikację zastosowano w aplikacji wspierającej kampanię Samsung GALAXY S4. Głównym celem projektu było zbudowanie świadomości marki samego telefonu, ale również edukacja dotycząca jego unikalnych funkcji. Długość realnego przekazu tradycyjnego komunikatu reklamowego nie wystarcza na dobry kontakt konsumenta z tak zaawansowanym technologicznie produktem jak S4. Dlatego zastosowana została aplikacja gamifikacyjna S4You przygotowana przez Gamfi.

W aplikacji znalazło się prawie 50 zadań pogrupowanych w sześciu różnych misjach, o różnym stopniu trudności, wszystkie powiązane z Samsung GALAXY S4 i jego funkcjami. Dzięki różnorodności zastosowanych zadań – od obejrzenia filmu po odpowiedzi na pytania dotyczące właściwości technicznych – udało się uzyskać wynik ponad 110 tysięcy zadań, wykonanych w aplikacji w ciągu ostatniego miesiąca kampanii.

Gamifikacja może być ważnym wsparciem tradycyjnych kampanii reklamowych, a przy właściwym zdefiniowaniu celów – bardzo skutecznym narzędziem do budowania świadomości, ale też edukowania konsumentów o zaawansowanych funkcjach i cechach produktu. Wprowadzenie gamifikacji znacząco zwiększa też poziom zaangażowania użytkowników, co brzmi może jak truizm, ale przy kampaniach na tak dużą skalę każda nowość niesie za sobą poczucie lekkiego ryzyka. Na szczęście przy tym projekcie możemy mówić o sukcesie.

Szczególnie mocno rekomenduję gamifikacji dla kampanii, w których naturalny jest storytelling – produkt sam w sobie wzbudza emocje, a dodatkowo dostępne są różnorodne materiały i multimedia do tworzenia angażujących zadań dla użytowników.

 Justyna Brocławik, Online Marketing Specialist, Samsung Polska.

źródło Raport Game Industry Trends 2013


Zastosowane rozwiązanie

Aplikacja S4You przygotowana została z wykorzystaniem Gamfi Social Engagement.

 


Masz pytania?

Skontaktuj się z naszą ekspertką: 

Marta Ślendak

marta.slendak@gamfi.pl

tel. +48 501 638 624 

Zamykam oczy
i widzę to u siebie!

Zobacz jak działa!

przykłady wdrożeń

Grywalizacja w marketingu Bonduelle

Podsumowanie 12 miesięcy zgrywalizowanego programu angażowania konsumentek marki Bonduelle. Wyniki: 27 tys. zaangażowanych konsumentów, dzienna liczba interakcji z marką 1700, ekwiwalent reklamowy wykonanych zadań w ramach programu 3 mln zł.


Grywalizacja w marketingu Bonduelle

Zobacz też wdrożenie w rekrutacji

W aplikacji Ziemia 2 zrealizowanej dla międzynarodowej firmy rekrutacyjnej HAYS użytkownicy wcielają się w agentów NASA wyszukujących na Ziemi kandydatów do zasiedlenia nowej kolebki ludzkości - Ziemi 2. Celem jest rekrutacja kandydatów znających kilka języków.


Grywalizacja w HR