Programy konsumenckie

Grywalizacja konsumentów Bonduelle

 

Podsumowanie 12 miesięcy działania platformy konsumenckiej “Warzywne inspiracje”

Popularny mit brzmi, że gry to przede wszystkim domena mężczyzn. Badania jednak wskazują na coś innego: panie w wieku 24-45 lat stanowią większość użytkowników gier mobilnych i społecznościowych, a grają średnio o 35% więcej czasu niż mężczyźni.

Nic więc dziwnego, że kiedy w 2014 roku Bonduelle Polska chciało zaangażować swoich fanów i konsumentów, sięgnęło po grywalizację. Grupą docelową tej marki są właśnie kobiety - to głównie one dbają o zakupy w gospodarstwie domowym i zajmują się zdrowym odżywianiem rodziny. Ponadto chętnie wymieniają się doświadczeniami, ale lubią też rywalizację.

 

Cele

Bonduelle Polska zależało przede wszystkim na dostarczaniu fanom informacji na temat produktów, co w efekcie miało doprowadzić do zmiany tak kulinarnych przyzwyczajeń, jak i wizerunku marki. Chciano zainteresować marką już obecnych oraz nowych fanów i   zaangażować użytkowników poprzez user generated content, czyli po prostu treści stworzone przez nich samych.

Dodatkowym celem była promocja portalu internetowego Bonduelle. Jeszcze przed uruchomieniem aplikacji serwis zawierał wiele treści, które mogłyby być dla użytkowników ciekawe, jak na przykład przepisy, informacje o produktach czy porady żywieniowe, jednak strona pozostawała mało znana i trudna do nawigacji. Jednym z celów miało więc być uatrakcyjnienie witryny i zainteresowanie jej treściami internautów.

Aby osiągnąć te cele, stworzono aplikację "Warzywne inspiracje".

 

Realizacja

"Warzywne inspiracje" powstały na bazie platformy grywalizacyjnej Gamfi i osadzono je na facebookowym fanpage'u Bonduelle Polska. Do zadań Gamfi należała także obsługa fanpage'a oraz realizowanie kampanii, związanej z promocją akcji.


Grywalizacja konsumencka Bonduelle

Strona główna Warzywne inspiracje

Główną siłą napędową aplikacji były zadania i punkty, które gracz otrzymywał za każde działanie. Dzięki natychmiastowym informacjom zwrotnym o liczbie otrzymanych punktów oraz o osiąganych postępach, użytkownik był motywowany do dalszych działań.

W ramach platformy Bonduelle użytkownicy mieli możliwość rozwiązywania zagadek, rebusów, quizów i innych zadań sprawdzających przyswojoną wiedzę o produktach i marce. Nie zapomniano o generowaniu odsłon kanału Bonduelle na Youtubie oraz o interakcji z rzeczywistym produktem w sklepie.

Największą atrakcją aplikacji pozostawały jednak licytacje - za wspomniane wyżej punkty użytkownik uzyskiwał nie tylko wyższą pozycję w rankingu, ale i prawo do licytowania atrakcyjnych nagród. Użytkownicy wykorzystywali łącznie ponad 650 tysięcy punktów do licytacji trwających prawie 100 godzin.

 

Rezultaty

W ramach platformy udało się stworzyć aktywną społeczność liczącą 27 tysięcy użytkowników, którzy przez rok stworzyli ponad 6 tysięcy prac (za najlepsze otrzymywano nagrody rzeczowe), zdobyli 19 milionów punktów i wykonali ponad 600 tysięcy zadań. Ekwiwalent reklamowy wszystkich wykonanych przez społeczność konsumentek zadań wyniósł ponad 3 mln zł, a zwrot z inwestycji w program nastąpił w ciągu pierwszych 3 miesięcy od uruchomienia aplikacji i jej kampanii promocyjnej.

Udało się też zainteresować użytkowników stroną internetową Bonduelle Polska, do której przekierowywała część zadań z aplikacji - uzyskanych zostało dodatkowych 350 tys. odsłon strony.

Członkowie społeczności dzielili się przepisami, wspomnieniami i wiedzą na temat żywności. Jeśli przeliczyć kontakt z marką na dzienną aktywność, okaże się, że dzięki aplikacji osiągano ponad 1700 kontaktów z marką. Pojedynczy użytkownik spędzał na zadaniach z platformy średnio 21 godzin.

Zobacz infografikę z podsumowaniem rezultatów programu.

Przeczytaj więcej o grywalizacji dla Bonduelle w serwisie Marketing przy Kawie.

 

Zastosowane rozwiązanie

Wdrożenie grywalizacji dla marki Bonduelle zostało zrealizowane z wykorzystaniem produktu Gamfi Social Engagement



Masz pytania?

Skontaktuj się z naszą ekspertką: 

Marta Ślendak

marta.slendak@gamfi.pl

tel. +48 501 638 624 

 

Zamykam oczy
i widzę to u siebie!

Zobacz jak działa!

przykłady wdrożeń

Grywalizacja w marketingu Samsung GALAXY S4

Aplikacja przygotowana na bazie platformy Gamfi wykorzystana została w ramach kampanii promocyjnej Samsung GALAXY S4. Celem aplikacji była edukacja fanów w zakresie możliwości flagowego produktu Samsunga oraz zaangażowanie ich do promocji smartfona wśród swoich znajomych.


Grywalizacja w marketingu Samsung

HBO Play

Aplikacja na facebooka przygotowana jako długoterminowa platforma do uruchamiania promocji seriali i programów HBO Polska i HBO GO.


Grywalizacja w marketingu HBO

Odkrywaj i wygrywaj dla Play

W angażujący sposób wciąga fanów Play w bogaty świat usług, koncentrując się na zapoznawaniu się z usługami dodanymi jak np Audioteka, WiMP czy Bezpieczna rodzina.


Zobacz aplikację

HAYS - Ziemia 2

Grający wcielają się w agentów NASA wyszukujących na Ziemi kandydatów do zasiedlenia Ziemi 2. Celem jest rekrutacja kandydatów znających kilka języków.


Grywalizacja w HR

Grywalizacja w sieci sprzedaży Gothaer

Firma ubezpieczeniowa Gothaer zdecydowała się na zastosowanie grywalizacji w programie motywacyjnym dla agentów w sieci sprzedaży.


Grywalizacja w sprzedaży